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안랩, VR-재미를 넘어 감동을 입다
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  • 게시일 : 2020-02-21
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지난 2월 6일 MBC에서 방영된 ‘VR 휴먼다큐멘터리-너를 만났다’는 여러 면에서 큰 반향을 불러왔다. 이 다큐멘터리가 화제가 된 첫 번째 이유는 가상현실(VR)을 이용한 다큐멘터리라는 점이다. 혈액암 판정을 받고 투병 끝에 세상을 떠난 딸을 그리워하는 어머니를 위해 다큐멘터리 제작진은 국내 최고의 VR 및 VFX(특수영상) 기술진들과 협력해 모션 캡처 작업으로 딸의 표정과 목소리를 재현해냈다. “엄마”라고 부르며 VR 세상의 아이가 달려왔고 엄마는 “나연이 많이 보고 싶었어”라며 울음을 터뜨렸다. 방송 이후 시청자들은 보는 내내 울음을 멈출 수 없었다고 호평을 쏟아냈다. 또 지금까지 게임 분야에 한정된 것으로 여겨졌던 VR 기술의 새로운 가능성이 관심을 끌었다.



▲ MBC 스페셜 ‘너를 만났다’ (*출처: MBC 홈페이지)
 

영화 <아바타>는 3D 영화의 터닝포인트였다. 3D 기술이 처음 등장한 건 80년대였음에도 불구하고 30년 동안 이렇다 할 매력을 느끼게 해주지 못했다. 한때 3D TV가 등장해 주목을 받았지만 오래 가지 못하고 생산을 중단한 것도 콘텐츠의 부재가 원인이었다. 기껏해야 화면에서 튀어나오는 것 이상을 보여주지 못한 3D 콘텐츠의 한계는 영화 <아바타>를 계기로 한 단계 도약할 수 있는 발판을 마련했다. 지금은 어떨까? 모바일 5G 기술의 보편화로 다시 한번 가상현실(VR, Virtual Reality)이 조만간 영화 <아바타>를 뛰어넘는 센세이션을 불러올 것으로 기대되고 있다.


이동통신 3사, 5G 시대 맞아 VR 콘텐츠 보강

지난해 말 기준 국내 5G 서비스 가입자 수는 이동통신 전체 가입자(6889만명) 중 15% 수준인 467만여 명이다. 올해 안에 5G 가입자가 30%까지 증가할 것으로 예상하고 있는 이통사들은 5G의 특징인 초저지연·초고속·초연결을 소비자가 즉각적으로 체감할 수 있도록 하기 위해 증강현실(AR)과 가상현실(VR) 콘텐츠를 확충한다는 계획이다.

그동안 '5G 시대'를 대대적으로 알려온 국내 이동통신 3사가 동영상 외에는 마땅히 소비할 콘텐츠가 없다는 비난을 해소하기 위해 이통사들은 AR과 VR 콘텐츠를 강화하는 것이다.

이통사들이 제공하는 AR과 VR 기반의 실감형 콘텐츠는 교육이나 게임 분야에 집중되고 있다. 실제 경험하기 어려운 우주나 바닷속을 가상체험하면서 현장감·몰입감을 높여 학습 효과를 극대화하는 식이다.

SK텔레콤은 오는 3월 AR과 VR을 혼합한 복합현실(MR) 제작 시설인 '점프 스튜디오'를 연다는 계획이다. 마이크로소프트와의 국내 계약을 통해 'MR 캡처 스튜디오' 기술을 도입했다. SK텔레콤은 인공지능(AI) 기반의 에듀테크 스타트업 마블러스와 VR을 이용한 어학 콘텐츠 '스피킷'을 내놨다. 전용 안경 등 HMD(head mounted display)를 착용하면 눈앞에 외국의 레스토랑, 공항, 회의실 등 가상 상황이 펼쳐진다. 가상현실 속 등장인물과 영어로 대화를 진행한다.



▲ SK텔레콤 점프 스튜디오의 VR 영상(*출처: SK텔레콤)


LG유플러스는 콘텐츠 제작을 위한 스튜디오인 'U+ AR스튜디오'를 지난해 오픈했다. 4K 화질의 동시 촬영이 가능한 카메라 30대와 전용 서버 45대, 촬영용 특수 조명 등을 갖췄다. 360도 입체 촬영 제작 기술을 보유한 미국의 '8i'와 제휴해 고품질 AR콘텐트 제작을 위한 전용 솔루션도 도입했다. 올 상반기에는 제2 스튜디오를 추가 개설할 예정이다. LG유플러스는 교육부와 협업해 AR·VR 기술로 견학·체험 학습을 하는 실감형 교육 모델을 만들었다. 교과서에 게재된 문화재나 지역 명소, 동·식물을 가상 체험할 수 있다.

이통사들은 게임이나 스포츠·공연 관람 등에서도 VR 콘텐츠를 내놓고 있다. KT는 360도 3D-8K VR로 아이돌 공연 무대를 구현한 '가상형 실감음악 VP 앨범'을 출시했다. 기존 VR 콘텐츠의 해상도보다 5배 높은 150만 픽셀의 초고화질 영상을 360도로 제공한다. 아이돌 멤버 한 명 한 명과 눈을 맞추거나 무대 반대편에서 퍼포먼스를 즐길 수도 있다.

SK텔레콤은 지난해 10월부터 마이크로소프트의 클라우드 게임 '프로젝트 엑스클라우드'를 시범 서비스하고 있다. MS콘솔 '엑스박스'의 고화질·대용량 게임을 스마트폰에서 진행할 수 있다. 넥슨·픽셀리티게임스와 협업해 '크레이지월드 VR'이라는 'VR 게임'도 공동개발했다. 한 공간에서 50명이 동시에 사격·양궁·테니스·볼링 등 4종의 미니게임을 체험할 수 있다.

세계 최초로 8K 기반의 VR 스트리밍 서비스도 나왔다. SK텔레콤과 KT는 게임, 의료, 교육 등 콘텐츠를 대폭 확충하는 한편, 세계 최초로 3월부터 '8K VR' 스트리밍 서비스를 시작한다고 발표했다.


불안한 사회 분위기에 VR 인기

반길 만한 소식은 아니지만 신종 코로나19 바이러스 확산으로 사람이 몰리는 곳에 가는 것을 기피하는 탓에 VR 기술을 활용해 생중계되는 e스포츠도 눈길을 끈다. '2020 리그오브레전드 챔피언십 코리아(LCK) 스프링'은 경기가 진행되는 '롤(LoL)파크'가 유동인구가 많은 서울 종로에 위치해 있어 무관중 경기로 진행하기로 결정했다. 1년에 정규 시즌이 두 차례 있는 LCK리그는 지난해의 경우 90경기 중 46경기가 매진된 인기 있는 e스포츠였다.

이에 앞서 미국의 인기 가수인 포스트 말론은 지난해 10월 미국 노스캐롤라이나에서 열린 콘서트를 VR로 실시간 중계했다. 이 콘서트는 ‘오큘러스 퀘스트’와 삼성의 ‘기어 VR’을 통해서 관람할 수 있도록 했다.

네이버도 조만간 실시간 VR 공연 콘텐츠를 준비하고 있는 것으로 알려졌다. 네이버의 동영상 유통 서비스 ‘브이라이브(V LIVE)’는 올해 안에 인기 아이돌의 공연을 실시간 VR 콘텐츠로 제공할 계획이다. BTS 콘서트를 생중계하기도 한 네이버 브라이이브는 3D 콘텐츠를 즐길 수 있는 ‘V라이브 VR’ 앱을 내놓기도 했다.

일반인들이 접하기 힘든 우리 역사나 문화재를 AR과 VR로 체험할 수 있는 콘텐츠도 속속 선보이고 있다. 문화재청은 2월 4일 국립고궁박물관 1층 카페 안에 ‘디지털문화유산 나눔방을 개설, 문화유산과 디지털 기술이 만나는 신개념 체험ㆍ휴식 공간으로 꾸며 VR과 AR 등 실감 콘텐츠를 활용해 관객들이 직접 문화재를 체험하고 정보도 나눌 수 있도록 했다.

문화유산을 3D로 관객이 직접 체험할 수 있도록 만든 공간인 인터랙티브 미디어 월(Interactive media wall)과 창덕궁을 디지털 기술로 담은 다면 미디어아트 영상체험구역, 수원화성과 우리나라 유네스코 세계유산을 주제로 만든 가상현실과 증강현실 체험구역을 만들었다.

인터랙티브 미디어 월의 경우 벽면에 최신 기술로 제작한 창경궁ㆍ한국의 사찰ㆍ소쇄원ㆍ하회탈ㆍ프랙탈 아트 등 5편의 디지털 영상으로 현장에 직접 가보지 않고도 3차원 입체(3D)영상으로 문화유산들을 체험할 수 있다.

전북 고창군도 대한민국 테마여행 10선 사업의 일환으로 ‘고인돌 박물관 VR(가상현실), MR(복합현실), AR(증강현실) 콘텐츠 개발’을 완료했다. 고인돌박물관에는 VR과 인터랙티브 미디어 체험존 등이 마련됐다. VR체험존에선 직접 죽림마을(고창 선사마을)의 고인돌 쌓기, 전투 등을 할 수 있고 유아들을 위한 고인돌 만들기, 움집에서 청동기 보물찾기, 암각화 3D 색칠놀이의 터치모니터 게임 콘텐츠도 즐길 수 있다. 복합·증강 현실 체험은 3월부터 무료로 이용할 수 있다.
 


▲ 고창군이 개발한 고인돌 체험 VR(*출처: 고창군청 제공)

미리 살펴본 VR의 미래

지난 1월에 개최된 세계 최대의 가전 쇼 CES 2020에서는 MBC 스페셜에서 선보인 VR과 비슷한 인공인간이 관람객들의 눈길을 끌었다. 화면 속에서는 미소 짓고, 얘기하고, 손짓 발짓하는 8명의 사람들이 등장한다. 이 가운데 한 명만 진짜 사람이다. 누가 진짜 사람인지 내기를 걸기도 했는데 쉽지 않다. 삼성전자가 개발한 아바타 배우, 즉 인공인간(Artificial Human)들이다. 인간의 모습을 한 아바타의 동작이 너무나 자연스럽다. 이 가운데 진짜 사람은 마이크를 든 여성이다.
 


▲CES 2020에 등장한 인공인간 (*출처: 삼성전자 홈페이지)


CES 2020’에서는 AR과 VR을 아우르는 ‘확장현실(XR : Extended Reality)’이 화두로 떠올랐다. 특정한 가상의 환경을 새롭게 만들어 내고 사용자의 오감을 제어해 가상을 실제처럼 느끼게 만드는 VR과 현실 세계를 바탕으로 그 위에 다른 무엇을 추가하는 개념인 AR의 장점을 합쳐 놓은 게 혼합 현실(MR)이고 MR에서 한 발짝 더 나아간 게 XR이다.

이번 CES 2020에서는 도래할 XR 시대를 엿볼 수 있었다. 영국의 테슬라슈트가 CES 2020에서 선보인 ‘테슬라슈트 글러브’를 착용하면 손의 촉각, 몸에 전달되는 충격을 생생히 느낄 수 있다. 퀄컴은 5G 기반의 XR을 지원하는 퀄컴 스냅드래곤 XR2 플랫폼을 선보였다. 퀄컴은 XR을 구현하기 위해 인공지능(AI)과 5G를 결합하고 사용자가 몰입감을 높일 수 있도록 맞춤형 시각 효과와 상호 반응 음향 기술 등을 스냅드래곤에 추가했다. 페이스북은 최근 VR 기기에 달린 카메라가 손놀림을 정교하게 읽는 기술을 공개했고 올해 초에는 VR판 페이스북 호라이즌을 선보일 계획이다.

영국의 시장 조사 기관인 아이디텍이엑스가 발표한 ‘증강·혼합·가상현실 2020~2030’ 보고서에 따르면 XR 시장 규모는 2030년까지 300억 달러(약 35조원)를 넘어설 것으로 전망된다.

[출처 : 안랩(((www.ahnlab.com)]

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