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Bink SDK
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  • Bink 무비를 빠르고 간단하게 재생하기 위한 모든 툴

  • 제조사 : RAD Game Tools Brand Shop
  • 제품번호 : 4527
유사 기능 제품
응용프로그램 개발킷
 
가격정보
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요약정보

Bink 무비를 빠르고 간단하게 재생하기 위한 모든 툴

Bink SDK에는, Bink 무비를 빠르고 간단하게 재생하기 위한 모든 툴이 갖추어져 있습니다.
Bink SDK는, Windows, 소니 플레이 스테이션® 3, 소니 PSP, 소니 PS2, Xbox, Xbox 360, 닌텐도 DS, 닌텐도 게임 큐브, Macintosh (PPC 및 Intel), x86 GNU/Linux로 이용할 수 있습니다.

동일계열 제품

  • Bink SDK


상세정보

소니 플레이 스테이션(R) 3 콘솔

  • 스태틱 라이브러리로 판매되고 있습니다.
  • 백그라운드에서의 압축해제에 SPU가 사용됩니다. PPU 오버헤드를 발생시키는 일 없이, 백그라운드에서 최대 10개의 1280 x720 또는 36개의 640 x480를 압축해제할 수 있습니다.
  • SPU 압축해제에서는, SPU 쓰레드, RAW, SPURS 태스크가 지원됩니다.
  • 초기설정의 PS/3툴 체인(GCC 및 SN시스템)과 연동합니다.
  • 7.1 채널까지의 오디오 출력(LibAudio를 사용)이 지원됩니다. PS/3은 훌륭한 사운드 기능을 갖추고 있어 Bink는 그것을 최대한으로 활용할 수 있습니다.
  • 프래그먼트 쉐이더를 사용해 블리팅을 행하기 위한 모든 API가 포함되어 있습니다. 이것은 Windows,Xbox, 및 Xbox 360으로 호환성이 있는 크로스 플랫폼입니다. 비디오의 품질을 높이기 위해서, GPU를 사용합니다.
  • Bink 라이브러리의 사이즈는 약242 KB입니다. 이것은 스탠드얼론으로 작동합니다. 다른 라이브러리는 필요 없습니다.
  • 재생시에 필요하게 되는 것은, 메모리내의 2개의 YUV12 비디오 버퍼(1 픽셀 당 12비트) 의 1초간의 데이터 레이트 버퍼입니다. 이것은 다른 코덱으로 필요한 메모리와 비교하고, 꽤 적은 양입니다.그 외의 텍스처 메모리는 필요 없습니다. 직접 텍스처 메모리에 압축을 풀 수 있습니다.
  • 초기설정의 메모리 기능을 완전히 오버로드할 수 있습니다. 이 때문에, 사용자가 지정한 콜백으로 모든 메모리 관리를 할 수 있습니다.
  • 파일이름으로 파일을 로드하거나, OS 파일핸들, 입출력 함수를 오버로드 할 수 있습니다.

닌텐도Wii콘솔

  • 스태틱 라이브러리로 판매되고 있습니다.
  • 초기설정의 Wii 툴 체인(CodeWarrior)과 연동합니다.
  • Wii의 GPU 레지스터 컴비너를 사용해 블리팅을 행하기 위한 모든 API가 포함되어 있습니다. 이것은 Windows, Xbox, 및 Xbox 360으로 호환성이 있는 크로스 플랫폼입니다. 비디오의 질을 높이기 위해서, GPU를 사용합니다.
  • Bink 라이브러리의 사이즈는 약142 KB입니다. 이것은 스탠드얼론으로 작동합니다. 다른 라이브러리는 필요 없습니다.
  • 재생시에 필요하게 되는 것은, 메모리내의 2개의 YUV12 비디오 버퍼(1 픽셀 당 12비트) 의 1초간의 데이터 레이트 버퍼입니다. 이것은 다른 코덱으로 필요한 메모리와 비교하고, 꽤 적은 양입니다.그 외의 텍스처 메모리는 필요 없습니다. 직접 텍스처 메모리에 압축을 풀 수 있습니다.
  • 초기설정의 메모리 기능을 완전히 오버로드할 수 있습니다. 이 때문에, 사용자가 지정한 콜백으로 모든 메모리 관리를 할 수 있습니다.
  • 파일이름으로 파일을 로드하거나, OS 파일핸들, 입출력 함수를 오버로드 할 수 있습니다.

소니 플레이 스테이션(R) 휴대용(PSP) 소형

  • 스태틱 라이브러리로 판매되고 있습니다.
  • 초기설정의PSP툴 체인(GCC 및 SN시스템)과 연동합니다.
  • 오디오 출력에 libwave와 심플 오디오가 지원됩니다.
  • 멀티 패스 팔레트를 사용해 블리팅을 행하기 위한 모든 API가 포함되어 있습니다. 이것은 Windows, Xbox, 및 Xbox 360으로 호환성이 있는 크로스 플랫폼 에 가까운 존재입니다. 비디오의 질을 높이기 위해서, GPU를 사용합니다.
  • Bink 라이브러리의 사이즈는 약165 KB입니다. 이것은 스탠드얼론으로 작동합니다. 다른 라이브러리는 필요 없습니다.
  • 재생시에 필요하게 되는 것은, 메모리내의 2개의 YUV12 비디오 버퍼(1 픽셀 당 12비트) 의 1초간의 데이터 레이트 버퍼입니다. 이것은 다른 코덱으로 필요한 메모리와 비교하고, 꽤 적은 양입니다.그 외의 텍스처 메모리는 필요 없습니다. 직접 텍스처 메모리에 압축을 풀 수 있습니다.
  • 초기설정의 메모리 기능을 완전히 오버로드할 수 있습니다. 이 때문에, 사용자가 지정한 콜백으로 모든 메모리 관리를 할 수 있습니다.
  • 파일이름으로 파일을 로드하거나, OS 파일핸들, 입출력 함수를 오버로드 할 수 있습니다.

소니 플레이 스테이션 2 콘솔

  • 스태틱 라이브러리로 판매되고 있습니다.
  • SN시스템과 CodeWarrior와 연동됩니다. 내부적으로는 SN시스템이 사용됩니다.
  • 사운드 출력에는, 2개의 PCM 출력 채널(각 SPU에 1개) 중 1개가 사용됩니다. 다른 사운드 시스템과 문제 없이 동시에 실행할 수 있습니다.
  • 고도로 어셈블리 최적화된 YUV로부터 RGB(16비트 또는 32비트)로의 컨버터가 제공되고 있습니다.
  • YUV 비트(YUV12) 에 직접 억세스할 수 있습니다.
  • 표준의 Bink 플레이어는, 코드와 데이터의 링크에 의해서 약 115 KB 사이즈로, 스탠드얼론으로 작동합니다. 다른 라이브러리는 필요 없습니다.
  • 재생시에 필요하게 되는 것은, 메모리내의 2개의 YUV12 비디오 프레임(1 픽셀 당 12비트) 의 1초간의 데이터 레이트 버퍼입니다. 이것은 다른 코덱으로 필요한 메모리와 비교하고, 꽤 적은 양입니다.
  • 초기설정의 메모리 기능을 완전히 오버로드할 수 있습니다. 이 때문에, 사용자가 지정한 콜백으로 모든 메모리 관리를 할 수 있습니다.
  • 파일 이름의 문자열, OS파일 핸들, 또는 논리 섹터의 시작 번호로부터 열 수 있습니다. 또한, 모든 I/O함수를 오버로드할 수 있습니다.
  • Bink에는, 세련된 IOP측의 스트리밍 시스템이 준비되어 있습니다. 이 시스템은, 완전하게 비동기의 스트리밍을 실시해, 또한, 다른 시스템 I/O와 동시에 실행할 수 있습니다. 이 때문에, 레벨의 로드안도 비디오를 재생할 수 있습니다.

Microsoft Windows 95, 98, Me, NT, 2000, XP, Vista 및 Windows 64

  • DLL 파일로써 어플리케이션에 들어 있습니다.
  • 다른 Windows C/C++컴파일러(빌드에 사용한 Microsoft Visual Studio 6 및. NET를 포함한다)와 조합해 사용할 수 있습니다.
  • 백 그라운드 쓰레드에서 압축해제 기능이 구성되어 있기 때문에, 듀얼 코어 PC에서는 2배의 속도로 재생을 실행할 수 있습니다.
  • 사운드 출력에는 Miles Sound System, DirectSound, 또는 waveOut가 지원됩니다. 또한, Miles를 사용한 5.1 또는 7.1 멀티 채널 출력이 지원됩니다.
  • 매우 빠른 MMX 에 최적화된 YUV로부터 RGB (16비트,32비트, 및 24비트)로의 컨버터가 준비되어 있습니다.
  • 여러 개 형식(YUY2, UYUV, YUV12), 그리고 YUV 비트로 직접 억세스할 수 있습니다.
  • Bink DLL 의 사이즈는 약170 KB입니다. 이것은 스탠드얼론으로 작동합니다. 다른 DLL는 필요 없습니다.
  • 재생시에 필요하게 되는 것은, 메모리내의 2개의 YUV12 비디오 프레임(1 픽셀 당 12비트) 의 1초간의 데이터 레이트 버퍼입니다. 이것은 다른 코덱으로 필요한 메모리와 비교하고, 꽤 적은 양입니다.
  • 파일이름으로 파일을 로드하거나, 파일핸들, 입출력 함수를 오버로드 할 수 있습니다. 초기설정에서 Bink의 I/O시스템은, 낮은 오버헤드의 백그라운드 쓰레드로 모두 읽어들입니다.
  • Windows에서는, 모든 블리팅 기능 및 버퍼링 API를 사용할 수 있습니다. 이 BinkBuffer API에서는, DirectDraw와 DIBSections, 및 RGB 모드 또는 YUV 모드로 오버레이를 사용할 수 있습니다. Windows에서는, 일반적으로, API의 수가 대량이기 위해서 블리팅이 복잡해지게 됩니다. Bink에서는, API를 1개의 심플한 API에 정리하여 이것을 단순화 하고 있습니다.
  • OpenGL, Direct X 7, Direct X 8, Direct X 9, 또는 D3D9로부터 픽셀 쉐이더를 사용해 알파 블리팅을 행하기 위한 래퍼가 포함되어 있습니다. 이 레이어에는 원시 코드가 포함되어 있기 때문에, 나머지 3D게임과 간단하게 통합할 수 있습니다. GL 또는 DX의 지식이 없어도, Bink의 3D버퍼 API를 사용할 수 있습니다.
  • 초기설정의 메모리 기능을 완전히 오버로드할 수 있습니다. 이 때문에, 사용자가 지정한 콜백으로 모든 메모리 관리를 할 수 있습니다.

Microsoft Xbox 360 콘솔

  • 스태틱 라이브러리와 스태틱 링크시 코드 생성(LTCG) 라이브러리 양쪽 다 이용할 수 있습니다. 실행시에는 LTCG 라이브러리 쪽이 조금 빠르게 처리되어 20 KB 정도 절약할 수 있습니다. 다만, 링크는 느려집니다.
  • Visual Studio 2005와 조합해 사용할 수 있습니다.
  • 백 그라운드 쓰레드로의 압축해제 기능이 구성되어있으므로, Bink로의 압축해제에는, 임의의 Xbox 코어를 사용할 수 있습니다.
  • 사운드 출력에는 XAudio가 지원됩니다. 5.1 무비가 지원됩니다. 오디오의 6개의 채널이 디코드되고, 올바른 믹스빈에 전달됩니다.
  • 픽셀 쉐이더를 사용해 블리팅을 행하기 위한 모든 API가 포함되어 있습니다. 이것은 Windows, 소니 플레이 스테이션(R) 3, 및 Xbox와 호환성이 있는 크로스 플랫폼입니다. 비디오의 질을 높이기 위해서 GPU를 사용합니다.
  • YUV 비트(YUY2 및 YUV12)에 직접 억세스하고, YUV 텍스쳐에 고속으로 복사할 수 있습니다.
  • Bink 라이브러리는, 약 200 KB의 XBE 이미지에 링크하고 있어, 여러 개의 섹션으로 나누어서 들어가 있습니다. 이 때문에, Bink를 사용하지 않을 때는 언로드할 수 있습니다
  • 재생시에 필요하게 되는 것은, 메모리내의 2개의 YUV12 비디오 프레임(1 픽셀 당 12비트) 의 1초간의 데이터 레이트 버퍼입니다. 이것은 다른 코덱으로 필요한 메모리와 비교하고, 꽤 적은 양입니다. 그 외의 텍스처 메모리는 필요 없습니다. 직접 텍스처 메모리에 압축을 풀 수 있습니다.
  • 파일이름으로 파일을 로드하거나, 파일핸들, 입출력 함수를 오버로드 할 수 있습니다. 초기설정에서 Bink의 I/O시스템은, 낮은 오버헤드의 백그라운드 쓰레드로 모두 읽어들입니다.
  • 픽셀 쉐이더 및 알파 텍스쳐의 사용예가 포함되어 있습니다.
  • 초기설정의 메모리 기능을 완전히 오버로드할 수 있습니다. 이 때문에, 사용자가 지정한 콜백으로 모든 메모리 관리를 할 수 있습니다.
  • 2006년 여름 현재, Bink는 Xbox 360의 거의 모든 타이틀에 내장되어 있습니다.

Microsoft Xbox 콘솔

  • 스태틱 라이브러리와 스태틱 링크시 코드 생성(LTCG) 라이브러리 양쪽 다 이용할 수 있습니다. 실행시에는 LTCG 라이브러리 쪽이 조금 빠르게 처리되어 20 KB 정도 절약할 수 있습니다. 다만, 링크는 느려집니다.
  • Visual Studio 6또는. NET와 조합해 사용할 수 있습니다.
  • 사운드 출력에는 DirectSound가 지원됩니다. 5.1 무비가 지원됩니다. 오디오의 6개의 채널이 디코드되고, 올바른 믹스빈에 전달됩니다.
  • 매우 빠른 MMX 어셈블리에 최적화된 YUV로부터 RGB (16비트,및 32비트)로의 컨버터가 준비되어 있습니다.
  • 픽셀 쉐이더를 사용해 블리팅을 행하기 위한 모든 API가 포함되어 있습니다. 이것은 Windows, Sony 플레이 스테이션(R) 3, 및 Xbox 360으로 호환성이 있는 크로스 플랫폼입니다. 비디오의 품질을 높이기 위해서, GPU를 사용합니다.
  • YUV 비트(YUY2 및 YUV12)에 직접 억세스하고, YUV 텍스쳐 또는 YUV 오버레이에 고속으로 복사할 수 있습니다.
  • Bink 라이브러리는, 약 200 KB의 XBE 이미지에 링크하고 있어, 여러 개의 섹션으로 나누어서 들어가 있습니다. 이 때문에, Bink를 사용하지 않을 때는 언로드할 수 있습니다
  • 재생시에 필요하게 되는 것은, 메모리내의 2개의 YUV12 비디오 프레임(1 픽셀 당 12비트) 의 1초간의 데이터 레이트 버퍼입니다. 이것은 다른 코덱으로 필요한 메모리와 비교하고, 꽤 적은 양입니다. 그 외의 텍스처 메모리는 필요 없습니다. 직접 텍스처 메모리에 압축을 풀 수 있습니다.
  • 파일이름으로 파일을 로드하거나, 파일핸들, 입출력 함수를 오버로드 할 수 있습니다. 초기설정에서 Bink의 I/O시스템은, 낮은 오버헤드의 백그라운드 쓰레드로 모두 읽어들입니다.
  • 픽셀 쉐이더의 사용 예의 외 , 백 버퍼, 3D RGB 텍스쳐, 알파 텍스쳐, YUV 오버레이, 및 3D YUV 텍스쳐에의 압축해제의 예가 포함되어 있습니다.
  • 초기설정의 메모리 기능을 완전히 오버로드할 수 있습니다. 이 때문에, 사용자가 지정한 콜백으로 모든 메모리 관리를 할 수 있습니다.
  • Bink는 Xbox의 대부분의 타이틀에 내장되고 있습니다.

닌텐도 DS 핸드헬드

  • 스태틱 라이브러리로 판매되고 있습니다.
  • SN시스템과 CodeWarrior와 연동됩니다. 내부적으로는 SN시스템이 사용됩니다.
  • 닌텐도 DS의 오디오 하드웨어가 직접 지원됩니다.
  • 어셈블리 최적화된 고속의 YUV로부터 RGB (8및 16비트) 에의 컨버터가 준비되어 있습니다. 색을 백 버퍼 또는 비디오 텍스쳐에 직접 변환할 수 있습니다.
  • YUV 비트(YUV12) 에 직접 억세스할 수 있습니다.
  • Bink 라이브러리의 사이즈는 약145 KB입니다. 이것은 스탠드얼론으로 작동합니다. 다른 라이브러리는 필요 없습니다.
  • 재생시에 필요하게 되는 것은, 메모리내의 2개의 YUV12 비디오 프레임(1 픽셀 당 12비트) 의 1초간의 데이터 레이트 버퍼입니다. 이것은 다른 코덱으로 필요한 메모리와 비교하고, 꽤 적은 양입니다.
  • 초기설정의 메모리 기능을 완전히 오버로드할 수 있습니다. 이 때문에, 사용자가 지정한 콜백으로 모든 메모리 관리를 할 수 있습니다.
  • 파일이름으로 파일을 로드하거나, OS 파일핸들, 입출력 함수를 오버로드 할 수 있습니다. Bink의 초기설정 I/O시스템은, 백그라운드에서 비동기적으로 읽어들이는 방식을 이용합니다.

닌텐도 게임 큐브콘솔

  • 스태틱 라이브러리로 판매되고 있습니다.
  • SN시스템과 CodeWarrior와 연동됩니다. 내부적으로는 SN시스템이 사용됩니다.
  • 사운드 출력에는, AX와 MusyX의 양쪽 다 지원됩니다.
  • 어셈블리 최적화된 고속의 YUV로부터 RGB (16및 32비트) 에의 컨버터가 준비되어 있습니다.
  • YUV 비트(YUV12) 에 직접 억세스할 수 있습니다.
  • Bink 라이브러리의 사이즈는 약 204 KB입니다. 이것은 스탠드얼론으로 작동합니다. 다른 라이브러리는 필요 없습니다.
  • 재생시에 필요하게 되는 것은, 메모리내의 2개의 YUV12 비디오 프레임(1 픽셀 당 12비트) 의 1초간의 데이터 레이트 버퍼입니다. 이것은 다른 코덱으로 필요한 메모리와 비교하고, 꽤 적은 양입니다.
  • 초기설정의 메모리 기능을 완전히 오버로드할 수 있습니다. 이 때문에, 사용자가 지정한 콜백으로 모든 메모리 관리를 할 수 있습니다.
  • 파일이름으로 파일을 로드하거나, OS 파일핸들, 입출력 함수를 오버로드 할 수 있습니다. Bink의 초기설정 I/O시스템은, 백그라운드에서 비동기적으로 읽어들이는 방식을 이용합니다.

Apple Macintosh

  • PEF(PPC 및 x86) Carbon 공유 라이브러리, MachO Carbon 공유 라이브러리, 및 CRM 공유 라이브러리로서 입수 가능합니다.
  • 빌드에 사용한 GCC, Xcode, 및 CodeWarrior를 포함한 임의의 Mac C/C++컴파일러와 조합해 사용할 수 있습니다.
  • 사운드 출력에는 Sound Manager가 지원되고 있어 Miles Sound System와 공존할 수 있습니다.
  • 어셈블리 최적화된 고속의 YUV로부터 RGB (16및 32비트) 에의 컨버터가 준비되어 있습니다.
  • YUV 비트(YUV12) 에 직접 억세스합니다.
  • Bink 라이브러리의 사이즈는 약 204 KB입니다. 이것은 스탠드얼론으로 작동합니다. 다른 라이브러리는 필요 없습니다.
  • 재생시에 필요하게 되는 것은, 메모리내의 2개의 YUV12 비디오 프레임(1 픽셀 당 12비트) 의 1초간의 데이터 레이트 버퍼입니다.
  • 파일이름으로 파일을 로드하거나, FSSpec 포인터, 입출력 함수를 오버로드 할 수 있습니다. MacOS 9로 Bink I/O시스템을 사용할 경우, 초기설정으로는 완전하게 비동기의 읽기를 백그라운드에서 실시합니다. 또한, MacOS X에서는, 저오버헤드의 박크그라운드쓰레드가 사용됩니다.
  • MacOS에서는, 모든 블리팅 기능 및 버퍼링 API를 사용할 수 있습니다. 이 BinkBuffer API에서는, QuickDraw를 사용하고, MacOS 8으로부터 X까지의 frame buffer에 직접 억세스 합니다. 이 API와 Windows 버전의 API와의 사이에는 호환성이 있습니다. 이 때문에, Windows와 MacOS의 양쪽 다 간단하게 같은 Bink를 재생할 수 있습니다.
  • 초기설정의 메모리 기능을 완전히 오버로드할 수 있습니다. 이 때문에, 사용자가 지정한 콜백으로 모든 메모리 관리를 할 수 있습니다.

x86 CPU를 지원하는 GNU/Linux

  • GCC 3.2. 2로 구축된 스태틱 라이브러리로 판매되고 있습니다.
  • 사운드 출력에는 SDL_mixer가 지원됩니다.
  • 매우 빠른 MMX 에 최적화된 YUV로부터 RGB (16비트,32비트, 및 24비트)로의 컨버터가 준비되어 있습니다.
  • 여러 개 형식(YUY2, UYUV, YUV12), 그리고 YUV 비트로 직접 억세스할 수 있습니다.
  • Bink 라이브러리의 사이즈는 약200 KB입니다. 이것은 스탠드얼론으로 작동합니다. pthreads와 glibc만이 필요합니다.
  • 재생시에 필요하게 되는 것은, 메모리내의 2개의 YUV12 비디오 프레임(1 픽셀 당 12비트) 의 1초간의 데이터 레이트 버퍼입니다.
  • 파일이름으로 파일을 로드하거나, 파일핸들, 입출력 함수를 오버로드 할 수 있습니다. 초기설정에서 Bink의 I/O시스템은, 낮은 오버헤드의 백그라운드 쓰레드로 모두 읽어들입니다.
  • 초기설정의 메모리 기능을 완전히 오버로드할 수 있습니다. 이 때문에, 사용자가 지정한 콜백으로 모든 메모리 관리를 할 수 있습니다.
BinkSDK, RADGameTools,RAD Game Tools
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